여행자 (플레이어)를 위한 류타마 가이드
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- 11.17 전투의 흐름 - 마법 판정, 주 무기 리스트 추가 (1.01)
- 11.20 마법 리스트 (엑셀 시트) 추가 (1.1)
- 11.24 클래스 추가 (1.2)
- 12.27 컨디션/상태이상/HP 관계 설명 (1.3)
▶ 캐릭터 시트
4~10 레벨 시트 (1레벨부터도 사용 가능하지만 초보자가 사용하기에 다소 복잡합니다.)
▶ 주요 능력치
체력 [STR]: 신체적인 힘, 내구력, 지구력
민첩 [DEX]: 속도, 손놀림, 민첩성
지력 [INT]: 판단, 분석력, 기억력
정신 [SPI]: 집중력, 용기, 역경에 지지 않는 마음
각 능력치는 4부터 12 사이의 짝수로 결정, 시작 능력치의 최소치는 4, 최대는 8까지 가능.
- 평균 세트 6 6 6 6
- 기본 세트 4 6 6 8
- 특화 세트 4 4 8 8
히트 포인트 (HP): 최대 HP = [체력] x 2
캐릭터가 기절하기 전 감당할 수 있는 데미지와 내구력. 0이 되면 기절, 0 아래로 데미지를 받을 경우 컨디션에 따라 사망.
멘탈 포인트 (MP): 최대 MP = [정신] x 2
캐릭터의 집중력과 의지력. 마법과 "집중" 사용시 소모. 0 아래로 MP를 소모하는 마법은 사용 불가, 0이 되면 기절.
소지 무게 제한: [체력] + 3
캐릭터가 여행 중 지니고 다닐 수 있는지 아이템들의 무게와 크기. 이미 착용하고 있는 의복과 손에 든 무기는 미포함.
▶ 주사위 판정
게임 진행은 4, 6, 8, 10, 12면체 주사위들이 주로 사용되며 주사위 사이즈 업은 +2, 다운은 -2를 뜻함.
펌블 (1, 1): 주사위 체크에 사용된 아이템이 있을 경우 내구도 -1, 발생시 파티원 모두가 "집중" 에 사용할 수 있는 펌블 포인트를 획득.
크리티컬 성공: 두 주사위가 해당 주사위의 가장 큰 눈이 나올 경우 (d4+d8일 경우 4, 8)
▶ 집중: 주사위 판정 전 집중 사용을 선언. 주사위 체크 후 +1 보너스
※ 필요 조건 - 펌블 포인트, MP 절반 (반내림), 혹은 기술 타입 캐릭터의 스킬로 한번에 최대 2~3개의 보너스 사용 가능
※ 컨디션, 이니셔티브 (행동력), 데미지 판정에는 사용 불가
▶ 주사위 판정 시 스탯 사용 예시
직업 지식 | [지력 + 지력] | 자신이 선택한 클래스의 기술관련 기본 지식 |
힘든 운동 | [체력 + 민첩] | 나무 오르기, 바다나 강에서 수영 |
술 마시기 | [체력 + 정신] | 술에 취하는지 판정 (술 마시기 대회 등) |
은밀 | [민첩 + 민첩] | 숨기, 발걸음을 죽이기 |
탐색 (수색, 감지) | [민첩 + 지력] | 숨겨진 것을 찾기 |
피하기 | [민첩 + 지력] | 화살이나 떨어지는 물건들을 피하기 |
정밀 작업 | [민첩 + 정신] | 정교한 물건을 제작, 함정 설치 |
협상 (교섭) | [지력 + 정신] | 적에게서 정보를 얻을 때, 장사 기회를 늘릴 때 |
감각 (탐지) | [지력 + 정신] | 주변에 숨은 살아있는 생물의 기척을 느끼기 |
클래스 선택
초보자 추천 클래스 - 음유시인, 상인, 힐러, 사냥꾼
그 외 - 제작자, 농부, 귀족
특기나 스킬등이 겹치지 않도록 서로 협조하는 것이 좋다.
파티 역활
리더: 파티를 하나로 모으는 자. 파티 관련의 토론 중 최종 결론을 낼 수 있다. 전투 중 행동 순서 (이니셔티브) 기록을 담당.
길잡이: 파티가 목적지에 제대로 가도록 인도하는 자. [방향 체크]와 [여행 체크], 지도 시트 담당.
운반담당: 파티의 음식과 물의 상태 및 여행에 필요한 재료 구입을 담당.
기록자: 게임 내에서 일어난 내용을 저널에 자세히 기록한다. 다른 사람들과 번갈아서 작성해도 좋다.
주 무기 리스트
전투 중 가장 자주 사용하게 될 무기. 다섯가지 중 하나를 선택한다.
- 명중 판정 (공격이 적에게 맞았는지 판정)
- 공격력 판정 (공격으로 인한 피해량)
타입 선택
클래스를 선택 후 타입을 정한다.
공격 타입: 뛰어난 힘으로 무기 사용과 전투에 능숙하다.
기술 타입: 상황을 빠르게 판단하고 문제를 지혜롭게 해결할 방법을 찾는다
마법 타입: 마법에는 주문 마법과 계절 마법 두 종류가 존재한다. 첫 시작시 마법 주문용 마도서를 받고 저레벨 주문 마법 2개를 기록한다.
대상자: 모든 캐릭터
2. 이동 체크 [체력 + 민첩] 목표 : 지형 + 기후
대상자: 모든 캐릭터
성공: 문제 없이 하루를 여행했다
실패: HP를 절반으로 낮춘다 (반내림)
크리티컬: 컨디션에 +1 (다음날 컨디션 체크 전까지 유효)
펌블: HP를 1/4 값으로 낮춘다 (반내림)
3. 방향 체크 [지력 + 지력] 목표 : 지형 + 기후
대상자: 길잡이 (그 외에 한사람이 도움을 줄 수 있다)
성공: 무사히 원하는 길을 찾아갔다
실패: 이동 1/2로 감소. 만약 같은 지형을 다음 날에도 여행 할 경우, 방향 체크에 +1
크리티컬: 지형 난이도와 무관하게 길을 찾는다.
펌블: 길을 잃어 빙빙 돌다가 다음날에도 정확히 같은 장소에 도착한다.
4. 야영 체크 [민첩 + 지력] 목표: 지형 + 기후
대상자: 1명 (그 외에 한사람이 도움을 줄 수 있다). 파티원들이 충분한 텐트와 침낭이 없다면 -1 패널티
성공: 다음날 시작부터 HP가 두배 회복 (최대치까지), MP가 최대치로 회복
실패: HP 2점, MP 2점 회복
크리티컬: 모든 HP와 MP가 회복, 컨디션에 +1 보너스
펌블: 아무런 회복도 하지 못하고 다음날 컨디션에 -1 패널티
도움 (서포트): 방향/야영 체크를 하는 캐릭터에게 다른 캐릭터 1명이 도움을 줄 수 있다.
서포터는 같은 체크를 해서 5 이상이 나올 경우, 메인 체크 결과에 +1
음식, 물 부족 패널티
물이나 음식이 바닥난 캐릭터는 -1 패널티가 붙는다. 둘 다 없을 경우 -2. 상황이 해결되지 않는 한 패널티는 매일 중첩.
- 전투 지역에 있는 5가지 오브젝트를 설정
- 이니셔티브 (행동력) 판정: [민첩 + 지력] 로 행동 순서를 정한다. 특정 행동을 하지 않는 한 전투 시작시에만 판정.
- 캐릭터를 배틀 필드에 배치
- 플레이어나 몬스터 중 가장 높은 행동력부터 시작
- 모든 캐릭터들이 행동을 다 하면 해당 라운드는 종료 (4번으로 돌아가 반복)
이니셔티브 (행동력): 캐릭터의 행동 순서와 캐릭터의 공격 회피력
전투에 참여하는 모든 캐릭터는 [민첩 + 지력] 체크를 하고, 같은 숫자가 나올 경우 컨디션이 높은 쪽이 우선권을 가진다.
둘 다 동일하다면 해당 캐릭터들은 동시에 행동한다.
▶ 전투 액션
공격: 무기, 혹은 맨손으로 공격을 할 수 있다. 공격이 성공하는지 명중 판정 후 성공했다면 데미지 판정을 한다.
- 명중 판정: 명중에 사용되는 스탯은 무기마다 다르다 (무기 표 참고). 목표치는 대상의 이니셔티브와 같다.
- 데미지 판정: 명중 판정이 성공시, 대상자가 받는 데미지 판정 롤을 굴린다 (무기 표 참고). (집중 사용 X)
크리티컬 히트: 명중이 크리티컬일 경우 데미지 판정의 주사위는 두배가 된다. (예) 보통 데미지 롤이 1d6이라면 2d6으로 판정.
마법: "일반" 캐스팅 시간이 있는 마법을 사용
- 순서: 범위 내 대상자를 선택 → 주문 영창 → MP 소모 → 캐스팅 판정 → 효과 발생
- 캐스팅 판정 [지력 + 정신]: 적의 컨디션보다 높다면 성공, 낮으면 효과 없음. 크리티컬 = 적의 컨디션과 무관하게 성공
- 같은 마법의 효과는 중첩 되지 않지만 다른 마법끼리는 중첩 가능 (방범벨 알람 + 라이트닝 버그넷으로 야영 +3까지 가능)
상황 판단: 주변을 확인하며 새 이니셔티브 (행동력) 체크. 기존보다 높을 경우 다음 라운드부터 적용.
방어: 방어에만 전념하여 다음 턴이 올 때 까지 입는 데미지를 -1
또한 같은 공간에 있는 아군을 향한 적의 공격 대상이 대신 될 수 있으며 (= 탱커), 이 경우 공격은 자동 성공.
아이템 사용: 10초 안에 쓸 수 있는 아이템 커맨드 (무기를 변경하거나, 자신의 아이템을 다른 캐릭터에게 건내준다)
스킬 사용: 음유시인의 음악 스킬이나 힐러의 힐링 스킬 (다른 스킬은 GM의 판단)
탐색: 캐릭터 레벨 2 이상이면 전투 필드에서 쓸만한 오브젝트를 하나 찾을 수 있다. 이미 발견된 물건은 다시 나타나지 않는다.
※ 오브젝트: 전투 중 PC들에게 도움이 되는 물건들이며 해당 오브젝트를 사용하는 공격 묘사를 할 경우 명중에 +1 보너스가 붙는다.
예: 도심 한복판의 전투라면 오브젝트로 벽, 분수대, 과일 박스 등을 설정 가능.
"벽 뒤에 숨어있다가 활을 쏘겠습니다!" 로 묘사시 명중 +1.
사용한 오브젝트는 필드에서 사라진다.
▶ 그 외
기절/사망: 캐릭터의 HP나 MP가 0이 되면 기절. 회복할 때 까지 행동 불가, 1 이상이 되면 기존 이니셔티브로 바로 행동 가능.
HP가 현재 컨디션보다 낮은 마이너스가 되면 캐릭터는 사망한다. (예) 컨디션 7인 캐릭터의 HP가 -7이면 사망
기절한 캐릭터는 캠핑 체크 성공시 0이 된 HP나 MP가 1로 회복된다. 기절하거나 죽은 캐릭터를 운반시 사이즈 5.
기습: 기습을 하는 그룹은 이니셔티브 +1
도주: 해당 라운드 종료 시 파티 전체의 이니셔티브가 적보다 높거나 같다면 도주에 성공
▶ 컨디션
캐릭터의 현재 상태. [체력 + 정신] 으로 매일 아침 판정.
10 이상: 최상의 컨디션. 4개 메인 스탯 중 하나를 일시적으로 주사위 사이즈 업 (2 눈 상승, 최대 12까지 가능. 12인 스탯은 더 올릴 수 없다.)
※ 체력 8인 캐릭터가 최상의 컨디션을 띄워 체력 사이즈 업을 선택하면 그 날은 체력 10 주사위를 굴린다.
2 (펌블): 최악의 컨디션. 상태이상 중 하나를 선택 - [부상: 4] [독: 4] [탈력: 4] [혼란: 4]
밤샘 패널티: 잠을 못 잤다면 다음날 컨디션 체크는 스킵, 현재 컨디션을 절반으로 표시 (반내림). 2 이하로 하락시 기절, 0은 사망.
※ 체력 8인 캐릭터가 [독] 상태이상의 영향을 받게 될 경우 상태 이상이 해결 될 때 까지 하향된 체력 6 주사위를 굴린다.
자신의 컨디션보다 낮은 상태 이상을 받는 캐릭터 또한 이 숫자를 시트에 기입은 해둔다. 나중에 영향을 받을 수 있기 때문이다.
상태 이상이 두개가 생길 경우 더 높은 숫자의 상태 이상만 표시한다.
예시) [쇼크: 6] 상태인 캐릭터가 나중에 다른 일로부터 [쇼크: 4]를 받을 경우 처음의 [쇼크: 6]만 남긴다.
상태 이상의 회복: 다음 날 컨디션 판정의 결과가 상태 이상의 숫자보다 높거나, 적당한 치료를 받으면 회복된다.
육체적 상태이상 | 정신적 상태이상 | ||
[부상] | 민첩 주사위 사이즈 다운 | [탈력 (피로)] | 정신 주사위 사이즈 다운 |
[독] | 체력 주사위 사이즈 다운 | [혼란 (들뜸)] | 지력 주사위 사이즈 다운 |
[병] | 모든 주사위 사이즈 다운 | [쇼크] | 모든 주사위 사이즈 다운 |
- 부상, 독 등의 상태 이상은 영향 받는 스탯이 하락 할 뿐, 별도의 HP (히트 포인트) 가 감소하진 않는다.
- 컨디션이 높다면 상태 이상에 영향받지 않을 수 있다.
- 컨디션이 6이면 [부상/독/병/피로/혼란/쇼크: 6] 혹은 그보다 높은 숫자의 상태 이상 효과에 영향받는다.
- 컨디션이 높다면 HP가 높은 숫자로 마이너스가 될 때 까지 사망하지 않는다.
- HP가 0이면 컨디션과 무관하게 기절. HP의 마이너스 숫자가 컨디션과 같거나 높다면 사망한다 (컨디션 7인 캐릭터는 HP가 -7이면 사망).
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